天天酷跑埃及法老技能释放机制

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《天天酷跑》是一款休闲游戏,最近上线了神宠埃及法老,这个宠物一出来就引起了很多讨论。小编体验后发现,虽然技能释放间隔是固定的22秒,但每次触发的季节效果都是随机的,这种设计让游戏充满了未知和惊喜。四种效果各有特点,虽然”冬”的加成最低,但整体还是值得期待的。感到兴趣的用户跟着小编一起看看吧。

埃及法老:

没想到这么可爱,属性适合在陆地模式:飞星,踩怪,飞行,表现

如果到了超级奖励:飞行,表现

但是技能方面:大概22秒释放一次,每一次的效果都是随机的,其中“春”只可以在陆地释放,其他“夏秋冬适应全部地图,所以搭配方面玩家可以根据宠物需求搭配了

“春”

二月春风似剪刀:法老强大的技能采用了花神的落地生根:地面上不断的长出一颗又一颗的高分花朵,落地生根价值:100分一朵,这种花很神奇:免疫磁铁。所以只能是角色自己去收集才有用,宠物也不管。

“夏”

绿树阴浓夏日长:虽然现在是冬天了,游戏里面强大的法老依然展现出强大的夏天技能:吃冰激凌,类似冰封狼王的狼仔,不同的是法老的冰激凌没有冰封狼仔的那么666,法老的是888一个,发发发,所以在超级奖励关卡遇见法老释放“夏”,表现就发了哈

“秋”

湖光秋月两相和:感觉现在也是秋天了,枫叶一片片的掉落,一叶落便知天下秋,感觉这个是法老最唯美的技能的了,“秋”技能释放之后:表现+30%,载图不容易,一出现30%的时候,小编按下按键就不见了,只剩下秋叶,这个技能最好也是在超级模式释放哈

“冬”

邯郸驿里逢冬至:下雪了,11月,也准备过年了,象征着冬天的到来,还好小编骑着奥利奥,再也不怕法老的冬天了,冬天一到:表现增加20%,前面说的缺陷就是这个了,感觉这个就是“秋”的弱化版技能,换成其他技能就好了

最后跑了几把,感觉还是巴哈姆特适合在超级奖励关卡的短距离爆分厉害,当然法老也不弱,使用起来对游戏视感棒棒的,每次都有不同的视觉,总体来说,还是不错的一个SS。

总结

伴随着SS宠物得日益强大,法老也给我们带来更多的技能变化,太阳光环更是耀眼,最后一个技能“冬”变成:巨人或冲刺就BT了哈,因为都已经有了“秋”了,感觉“冬”就变的多余的样子哈。

原神四风原典实战评测

原神四风原典是游戏中非常好用的五星法器,这个法器可以增加角色的基础攻击力和暴击率,这个武器非常适合丽莎和可莉使用,接下来91小编和大家一起分享一下四风原典武器介绍。

原神攻略大全(点击此处)

四风原典

类型:法器

稀有度:5

基础属性1:暴击率8.2%

基础属性2:基础攻击力44

介绍:崇信风的无名先民所写的教典珍本。数千年流传的信仰之力得到了风的青睐,饱含祝福与力量

技能名称:边际的眷顾

装备特效(精炼1~5):移动速度提高10%;在场上每4秒获得(8%/10%/12%/14%/16%)元素伤害加成。该效果最多叠加4层,持续直到角色倒下或离场。

是否可锻造获取:否

获得方法:祈愿

适配装备角色:丽莎、可莉

相关故事:

无比古老的风之教典,在虔事风神的祭祷者中代代相传。

厚重发黄的书页上,无数手印曾经留下,也曾被风带走。

高塔上的暴风君王肆行权力的时代,教典记录了无望的求告。

到如砂的冰雪消散的年代,教典写满了面对翠绿初生的欣喜。

在旧日的宗室扶持傀儡、钳制民众的时期,

奴隶手里传递的教典述说着对千风的渴慕。

随着蒙德的人民生活、忍耐、抗争、喜悦、享受自由,

在那些宝贵年代里,风之教典越来越厚,也越来越重。

但等到新的蒙德建立,教会摆脱旧贵族的镣铐时,

四风的教典却不甘被束之高阁,

蓦然从教会的宝库中永远消失。

大抵是因为这本书如同蒙德的风、蒙德的人,

是万万不愿受到任何束缚的吧。

扉页上,飘逸的字迹如是写道:

风之神的孩子啊,要永远记住:

众生从风中来,也将随风而去。

千万,千万不要为我感到哀伤:

尘泥中酣睡的只是我的骨与肉,

真正的我已化作千风中的一缕。

闻见花香时,听见树涛沙沙时,

便是我在唱自由的歌,风的歌。

军团手游技能特效选择教程

魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

军团远古传说

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?

游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……

游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。

作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

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