炉石传说竞技场选橙卡 如何选取高质量橙卡

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《炉石传说》是一款需要预判对手行动的游戏,竞技场选橙卡也得有前瞻性。小编提醒各位,有些橙卡在特定对局中威力无穷,但在泛用性上得分不高。选择它们,就像是一场精心计算的赌博。感到兴趣的朋友们跟着小编来看一下吧!

橙卡选择攻略

延伸阅读:炉石传说卡拉赞之夜最强橙卡分享

在竞技场中,橙卡出现的几率十分之低。但是橙卡对于竞技场的胜率影响是比天梯要高很多的。有些时候选择了一张适合自己牌组的橙卡 能帮你打到自己都没法想象的高度。而选择适合自己的橙卡其实并不是一成不变的需要对当时卡组一定的理解和对于JJC橙卡作用的理解。

所以在此我以竞技场橙卡适用度为依托 简单阐明一下橙卡泛用度及其选择趋势。

不同职业的不同需求也是一个非常重要的选择依据。

中立价值篇

先从非职业倾向开始写起,之所以要先写非职业倾向是因为,我想先简明扼要的提出这些橙卡本身在竞技场的价值而非与个职业搭配以后的价值,本身价值论适用于你选择了一个职业 但是牌非常烂,并没有很多职业技能和随从。这种时候 中立价值篇能够帮助你选择最富有价值的随从来应付这种尴尬的场面。

NO.6(第6梯队)

炉石传说橙卡

JJC T6的橙卡有一个共同的特点 那就是泛用性低,这些卡往往是最低的选择优先度。特定的牌组才能发挥他们的优势 而就算发挥了他们的优势结果带来的却往往达不到你所期望的结果。

他们并不是一个合格的竞技场选择,有些时候甚至还不如选一张基本卡。

T5

这些卡牌能够在一定程度上帮助你占到优势,但是前提是对面没有一些能够应付你的手段,否则这些卡牌往往只能做到1换1或者更少。需要对手配合才能达到奇效的卡牌 他们也许有选择的价值

炉石传说卡牌

T4

这些卡牌往往在打出的时候效果不明显 可能并没有想象中的那么出色。 但是如果处理到位 明确手中牌组中有互相搭配的牌,这些卡就能起到意想不到的作用。

炉石传说竞技场

T3

这些卡在竞技场的表现很出色,稳定是他们的座右铭,当你打出他们的时候你能够安心的看他们发挥作用,是初学者 或者喜欢稳固获胜的人的很好选择。

炉石传说选择

T2

当你打出T2的橙卡的时候 他们往往能够帮助你逆转比赛的形势 或者帮助你赚很多的卡差,他们是你卡组的中坚力量 是你能够走的更远的良好保证

炉石传说比赛

T1

这些卡或者在你打出的同时能够逆转比赛 或者能够终结比赛 或者能够以超乎寻常的稳定性帮你获得更多的胜利,他们是竞技场胜率的保障当你有足够的条件打出他们时 他们不会让你失望。

炉石传说5月15日全职业卡组教程

岛猫卡组速递5月15日,今天带来全职业卡组套餐,雨露均沾。“等等,明明只有8个职业?”

首先是一套狂野卡组,来自Specialis的传说第6奥秘法

结构上和标准的类似,然后增加了6张高强度中立卡,科学家,碧蓝龙,洛欧塞布,砰砰

一套来自亚服Machamp的任务贼,去掉了杀手蟹,回归了任务贼的本源

不过使用了之前方丈的思路,重新带上了末日控场

一个叫做TankDerek的人在推特上发的克苏恩德,firebat看到后在直播里改成最后的形态

石丘防御者证明了他和德鲁伊也能擦出不一样的火花

一套出人意料的任务法构筑,带上了大量奇怪的单卡

之前泥潭的讨论贴[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11608760]

Rage用这套任务法在直播中从传说200打到了24名

欧服传说40名的中速猎,构筑上比较平淡,带了三只杀手蟹针对环境

来自Savjz的沉默牧,打到了传说第5

和vS周报的沉默牧相比,去掉了一张苦痛,一张焦油,增加了两张脏鼠

传说33名的中速青玉萨,也带上了石丘防御者,还带了一张回响,增加卡组厚度

由于带足了青玉体系,可以很顺利的增加场面压力,所以没有带嗜血

这是一套剑宗控制骑,拿到了传说第一

剑宗控制骑的特点就是强调场面的绝对控制力,一定会带剑龙骑术,科多,馆长,始生幼龙

打法上和星辰之沙的气宗控制骑是有区别的

为了帮助大家拿到泥潭的攻略赏金任务,搬运了这套防战

年轻的主播IAmTheKing靠这套打到传说26名

和之前搬运过Fibonacci的龙防战相比削薄了卡组

炉石传说标准没有激励模式官方解答

官方做出如下答疑:

炉石传说关键词太多是一件容易超出掌控的事。我们许多系列都会有一个或更多关键词,以及零件这样的元素,越来越多的系列会使关键词数量过多。我们认为每个系列都可能是某位玩家玩的第一个资料片,过多的关键词会增加炉石的上手难度。

关键词数量越多,新关键词带来的游戏体验就越低。我们不需要过多关键词,所以每个系列我们都出一个新关键词,并且用标准模式来轮替它们。现在关键词数量减少之后,我们可以设计更多符合主题的卡牌,有主题的卡牌总是比一两张激励卡更有趣。

一个只玩几个小时的新手,是很难切出游戏到各种网站去寻找关于游戏的资料的,手机玩家更甚。

我发现有些人觉得我们把关键词数量降低是为了迎合新手而牺牲老玩家,这个看法并不对。因为降低关键词数量虽然减少了理解难度,但并不会压缩决策的空间。举个例子,如果把每种相似的效果都归类为关键词,然后每张卡牌上都会有关键词,游戏的复杂程度并不会改变,只是更加难以理解而已。

相反,更少的关键词和更多的卡牌机制是为了给大家更多的选择空间。

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